Diseño de Interfaz y objetivos de proyecto.
Escribe Daniel Torres Burriel.
Cómo se relacionan cuatro conceptos básicos: Diseño de Interfaces, Diseño de interacción, Arquitectura de Información y Experiencia de usuario.
Voy a ir al grano: lo que quiero comunicar en este texto es cómo las disciplinas de diseño de interfaz, diseño de interacción, arquitectura de información y user experience son las garantes de asegurar alineación entre los objetivos de un proyecto y el resultado final, y cómo ese resultado es la mejor respuesta que se le puede ofrecer al usuario, dadas unas condiciones específicas de medio ambiente, coyuntura y contexto.
El contexto: objetivos y fases de trabajo
Tratando de hacer una más completa descripción del objeto de este texto, empezaré diciendo que el objetivo final de cualquier disciplina profesional va encaminado a la realización diligente de una tarea o conjunto de tareas, que siempre responden a un objetivo, ya sea éste explicitado o no. En esta ocasión la propuesta de descripción engloba no a una disciplina sino a varias. Pero no se trata de una casualidad o de un caprichoso encuentro con el azar.
el objetivo final de cualquier disciplina profesional va encaminado a la realización diligente de una tarea o conjunto de tareas, que siempre responden a un objetivo, ya sea éste explicitado o no
Se trata, en primer lugar de adquirir una completa asimilación del entorno. En el caso del medio web, el entorno y su correcta comprensión son el primer paso para poder emprender con ciertas garantías de éxito un proyecto. De ese modo, las particularidades de la web, como pueden ser la universalidad, instantaneidad, capacidad de interacción en tiempo real con los usuarios, la multimodalidad o la independencia de dispositivo, condicionan muchas de las tareas a realizar, así como determinan los factores que habrá que considerar de cara al usuario y la óptima experiencia del mismo.
Tal proyecto debería entenderse como tal sólo en una primera fase, pues a medida que tomase forma la acción de las citadas disciplinas debería entenderse y conceptualizarse como un producto, que va mucho más allá del significado que otorga la semántica al término proyecto.
Pero además de todo lo dicho, en segundo lugar se trata de adoptar una postura firme, coherente y, sobre todo, implicada con el trabajo que se está realizando, en aras de satisfacer los objetivos planteados en la primera y necesariamente obligatoria fase de definición conceptual marcada por y con el cliente. O lo que es lo mismo: no se puede, ni se debe, perder la perspectiva de los objetivos que motivaron el inicio del proyecto, y todas las tareas a realizar se deben guardar una correlación con éstos. Una matriz de trazabilidad entre los objetivos del proyecto, las tareas a realizar por los usuarios, y las soluciones que propone el producto resultante serán una buena herramienta de apoyo.
No será extraño encontrar en ese camino algunas dificultades, caminos tortuosos o coyunturas puntuales o estructurales que conviertan en un reto la realización satisfactoria de las labores que estas disciplinas llevan consigo. Es ahí donde la firmeza, la coherencia y la implicación razonada jugarán un papel decisivo para lograr el óptimo desenvolvimiento profesional, los logros de una adecuada utilización de las herramientas proporcionadas por las disciplinas y, en definitiva, el advenimiento de un producto que responda a las necesidades planteadas que supusieron su conceptualización, desarrollo y entrega final.
Los Conceptos
Cuando hablamos de diseño de interfaz, de diseño de interacción, de arquitectura de información y de experiencia de usuario, insisto, no estamos hablando sino de herramientas, de útiles cuyo adecuado manejo en las situaciones que así lo requieran, nos van a proporcionar los medios para satisfacer los puntos enredados en cualquier situación.
Hagamos un ejercicio práctico de adoptar como válidas, como no puede ser de otra forma, las acepciones que se dan de tales conceptos.
Por interfaz la Wikipedia (1) nos dice que se trata de el punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen. ¿Qué debemos entender, pues, por diseño de interfaz? Si el diseño se entiende como representación mediante cualquier medio y sobre cualquier soporte analógico, digital, virtual en dos o más dimensiones (2), no podremos concluir otra cosa que no sea la representación mediante cualquier medio y sobre cualquier soporte analógico, digital, virtual en dos o más dimensiones del punto, el área, o la superficie a lo largo de la cual dos cosas de naturaleza distinta convergen.
El mismo juego podríamos aplicar cuando hablamos de diseño de interacción. La Wikipedia nos ofrece, además, una acepción del término interacción cuando hablamos de diseño: Proceso que establece un usuario con un dispositivo, sistema u objeto determinado. Entre otros factores, en el diseño de interacción intervienen disciplinas como la usabilidad y la ergonomía(3).
El caso de la arquitectura de información no es diferente: La Arquitectura de Información es la disciplina encargada del estudio, análisis, planificación y fundamentación de la organización, disposición y estructuración de espacios de información, y de la selección y presentación de los datos contenidos en los sistemas de información interactivos(4).
Por último, si continuamos jugando nos encontraremos con la acepción que de experiencia de usuario nos da este fantástico recurso: Es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva de dicho servicio, producto o dispositivo (5).
En definitiva, podemos concluir que nos encontramos ante una serie de conceptos y términos que, en el caso del medio web, encuentran un denominador común en forma de hilo conductor, de nexo de unión, que no hacen sino dibujar, perfilar un camino. Esa ruta es la que preside el fondo de este artículo: estamos ante un proceso, ante la consecución de una serie de etapas metodológicas, guiadas por una serie de disciplinas, que alumbran el modo y la forma de convertir un proyecto en un producto.
Pero en este punto, además, me parece procedente introducir una acepción que la Wikipedia daba cuando se hablaba de experiencia de usuario, y que además me parece esclarecedor, definitivo y absolutamente rotundo: la Experiencia de Usuario depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, etc) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc….
Productos técnicamente bien desarrollados, pero con una falta de visión centrada en el usuario, que los hacen inmanejables, inútiles (en el sentido más amplio del término) y, en definitiva, frustrantes para el usuario.
Entendida de ese modo, cuando hablamos de experiencia de usuario estamos hablando de la presidencia de todo el proceso, del objetivo último -entendido como medio- de todo proyecto que desemboca en producto. En definitiva, del punto culminante que si alcanzamos estaremos en plenas facultades para concluir que hemos realizado el diseño y la ejecución de un producto.
Posibles resultados de un trabajo
En un escenario en el que las herramientas citadas, los procesos subyacentes y los modos de abordaje y conceptualización de los proyectos no sean los mencionados, me atreví en su momento a calificar cuál sería el resultado de tales trabajos (6):
- El fracaso, en forma de exhuberante e intachable despliegue técnico, que el usuario no comprende
- El fracaso, en forma de impresentable chapuza técnica, apaños mil; en resumen, una colección de parches
- El fracaso, en forma de producto que nadie utiliza porque no está alineado con las expectativas del usuario
Pero más allá de meros juegos predictivos, es la experiencia la que me lleva a estos derroteros.
Productos técnicamente bien desarrollados, pero con una falta de visión centrada en el usuario, que los hacen inmanejables, inútiles (en el sentido más amplio del término) y, en definitiva, frustrantes para el usuario.
Por todo ello es razonable concluir que las disciplinas de las que estamos hablando -diseño de interfaces, diseño de interacción, arquitectura de información y experiencia de usuario- constituyen, a través de sus herramientas metodológicas, un asidero que permita asegurar una visión global de los proyectos para la web, de tal modo que se garantice una perspectiva desde el punto de vista del usuario que haga de tales productos algo utilizable, encontrable, útil, valioso, creíble, deseable y accesible (7).
1 http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz
2 http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o
3 http://es.wikipedia.org/wiki/Interacci%C3%B3n
4 http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_la_informaci%C3%B3n
5 http://es.wikipedia.org/wiki/Experiencia_de_usuario
6 http://www.torresburriel.com/weblog/2007/07/04/%c2%bfpor-que-insisto-tanto-con-los-prototipos/
7 http://www.semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php
En el mundo web, hoy en dÃa el usuario tiene mucho mas el control en el sentido que las opciones de dar clic en un enlace o ingresar a sitios web con el mismo sentido en contenido es enorme es por esa razón que las disciplinas, herramientas mencionadas en el por torres burriel (nótese mi falta de respeto al hablarle de tu) son de mayor importancia en el desarrollo web sobretodo la comunicación que debe existir en cada una de estas áreas es indispensables para un resultado óptimo que seguramente se vera reflejado en la experiencia de usuario.
P.D. Te esperamos pronto en México Daniel, que ademas tendre el gusto de aistir a tu taller.
Actualmente, cada vez más es el propio usuario quien hace el trabajo de adaptación y personalización (desarrollo), pues si el interfaz le permite y creo que debe ser ese uno de los principales factores a contemplar en el diseño de interfaces
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